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인터뷰전문

방송시간[토] 20:20~21:00 / [일] 20:20~21:00 (재방)
제작진진행 : 최휘 / PD: 박준범 / 작가: 최범수
[뉴미디어 트렌드] "힉스필드, AI 영화 제작비 공개... 1분에 4,200달러"
2026-09-14 01:23 작게 크게
[뉴미디어 트렌드]

■ 방송 : YTN라디오 FM 94.5 (20:20~21:00)
■ 방송일 : 2026년 8월 15일 (토요일)
■ 진행 : 최휘 아나운서
■ 대담 : 미디어엔터연구소 C&X 조영신 박사

* 아래 텍스트는 실제 방송 내용과 차이가 있을 수 있으니 보다 정확한 내용은 방송으로 확인하시기 바랍니다.

◆ 최휘 아나운서 (이하 최휘) : 한 주간의 문화계 소식들을 짚어보는 뉴미디어 트렌드 시간입니다. 미디어엔터연구소 C&X의 조영신 박사와 이야기 나눠봅니다. 박사님, 어서 오세요.

◇ 미디어엔터연구소 C&X 조영신 박사 (이하 조영신) : 안녕하세요.

◆ 최휘 : 네, 반갑습니다. 미디어 업계에서 생성형 AI 활용 열풍이 정말 거셉니다. 최근 가장 화제가 된 게 드라마 <김부장>의 AI 액션 장면인데, AI인 줄 전혀 모르겠더라고요. 이제는 좀 구분하기 어려울 정도의 수준까지 올라왔다고 봐도 될까요?

◇ 조영신 : 상황적 요소가 아마 그럴 거예요. 지금 <김부장>에 나왔던 것은 어두운 배경이었고, 전체 씬이 아니라 한 2분에서 3분 정도 짧은 장면이 들어갔기 때문에 사람들이 "어?" 하다가 그냥 넘어간 건데요. 다시 보시면, 그러니까 부분적으로 조금씩 쓰는 것, 그리고 특정 장면에서 쓰는 건 크게 문제가 없지만 길게 가는 건 여전히 문제가 있다고 보는 게 정설이겠죠.

◆ 최휘 : 그렇군요. 아직은 어딘가 AI의 느낌이 나는 그런 수준이다. 중국에서는 회당 10분짜리 20부작 드라마를 배우와 배경까지 다 AI로 제작했다고 들었습니다. 중국 드라마 업계는 우리나라보다 좀 AI를 적극적으로 활용하고 있는 것 같아요.

◇ 조영신 : 이것도 조금 나눠봐야 될 것 같아요. 최근에 나왔던 몇몇 기사나 안휘 위성 채널 등에서 AI 드라마가 나왔다는 얘기는 나오는데, 실제로는 방송 시장이 아니라 여전히 온라인 시장에서 압도적으로 AI 관련 영상물이 많고요. 작년 기준으로 따지면 1만 2천 편 정도의 AI 영상물이 나왔다고 얘기를 하니까요. 그런데 그중에서 방송 시장에 들어온 건 한 120편 남짓해요. 그러니까 거의 100분의 1 수준에서만 들어온 거겠죠. 그런데 그거 역시도 장편은 아니고 대부분 마이크로 드라마를 40분으로 붙여서 생성한 거예요. 그러니까 부분적으로 쓰긴 한다는 게 정설이겠죠.

이제 그러면 질문은 이렇게 돌아가야 될 것 같아요. 그러면 왜 그렇게 많이 쓰나? 우리보다 거기 위성 채널들 경영난이 심각합니다. 온라인 진화 속도가 우리보다 훨씬 더 빨랐던 중국이고, 마이크로 드라마나 숏폼 드라마 같은 온라인 생성 드라마 등이 워낙 많은 시장이라 레거시 미디어의 경영 실적이 너무 안 좋습니다. 그래서 제작비를 절감하는 차원에서 재작년부터 본격적으로 이 AI 드라마를 수용하려고 하는 자세를 보이고는 있지만, 퍼포먼스 자체가 높지는 않습니다.

◆ 최휘 : 아, 그렇군요. 우리나라 대하드라마에도 AI가 활용될 계획이라고 하는데, 주된 이유는 역시 제작비 절감일까요?

◇ 조영신 : 네, 핵심은 제작비 절감일 거고요. 그리고 부분적으로 지금 AI가 특정 폭발 씬이나 이런 VFX 영역에서 다루었던 일부 영역을 빠르게 캐치업을 하고 있는 중이라, 그런 장면에서는 쓰기에 크게 부담은 없을 겁니다.

◆ 최휘 : 막 불이 나고

◇ 조영신 : 약간 이런

◆ 최휘 : 폭발하고 이런 장면이요.

◇ 조영신 : 저번에 드라마 <김부장>에서 나왔던 것처럼 폭발 장면 등은 AI로 해도 크게 사람들이 거부감이 없으니까 그런 부분들을 적용할 수는 있을 겁니다.

◆ 최휘 : 네, KBS의 대하드라마 <문모>가 11월 방송 예정인데, AI를 활용해서 제작할 예정이다라고

◇ 조영신 : 과거에 VFX로 썼던 장면의 일부를 AI로 대체한다고 하면 이해하기가 좀 더 편해질 것 같아요.

◆ 최휘 : 그렇군요. 이번에 또 제작비를 구체적으로 얼마나 절감했는지 관련 데이터가 나왔다고 하는데, 이 내용도 짚어주실까요?

◇ 조영신 : 네. 최근 지난 5월에 <힉스필드>라고 하는 AI 솔루션 업체가 있거든요. 거기가 시댄스부터 여러 가지 솔루션들을 결합해서 만들어 놓은 툴인데, 이 <힉스필드>가 작년부터 AI 영상물에 대해서 굉장히 빠르게 시장에 들어오려고 했었고요. 그 맥락 속에서 칸에서 이번에 공개를 한번 했었어요.

95분짜리 작품을 만든 게 5월이고, 그러고 나서 8월에 글로벌 페스티벌을 여는데, 페스티벌을 여는 명분으로 그때 만들었던 95분짜리 영상물의 명세서를 공개한 거죠. 그 내용이 사람들에게 좀 쇼킹해 보였던 거예요. 정확한 제작비 같은 구체적인 데이터가 나오니까, 이렇게 돼 있던 건가라고 사람들이 관심을 가지기 시작했던 거죠.

◆ 최휘 : 얼마나 나왔나요, 제작비가?

◇ 조영신 : 제작비는 50만 달러가 들었다고 하고요. 95분짜리 장편 SF 물인데, 괴물을 만나서 3인조가 싸우는 영화예요. 50만 불이 들었고, 그중에서 컴퓨팅 파워, 소위 얘기하는 AI를 쓴 게 한 40만 불 들었어요. 그리고 인건비를 포함한 경상비 등 기타 비용이 한 10만 불, 그래서 총 50만 불이 들어간 거죠. 15명이 14일 동안 제작을 했다고 얘기하고 있거든요. 그렇게 해서 95분짜리 장편 영상을 만들었다고 해서 사람들이 놀랐죠.

아마 힉스필드 입장에서는 이게 괴물 나오고 하는 SF 물이니까, 보통 할리우드에서 5천만 불짜리 만드는 거에 비하면 정말 엄청난 금액의 감소다, 100분의 1이다 이렇게 자랑은 하고 있지만, 실제로 시장에서 평가하는 건 퍼포먼스의 결과치죠.

◆ 최휘 : 자, 그러면 그 퍼포먼스는 어떤 평가를 받았나요?

◇ 조영신 : 생각보다 좋지는 않았어요.

◆ 최휘 : 그렇군요.

◇ 조영신 : 정식 영화제에 출품은 안 했지만, 칸이라는 장소에서 작은 극장을 빌려 프리미어를 하긴 했었는데요. 거기에 갔던 대부분의 비평가가 AI 티가 너무 많이 난다, AI스럽다라는 얘기를 너무 많이 했기 때문에 여전히 허들은 있다고 보는 게 정상일 것 같고요. 그럼에도 불구하고 95분짜리를 만들었다는 정도, 이제 AI로 저 정도까지 만들었네 정도에서 그치는 거죠. <힉스필드>는 우리 95분짜리 SF를 할리우드 대비 100분의 1로 만들었어라고 자랑하고 싶겠지만, 그 퍼포먼스로 극장에 걸리면 그 정도 돈이 안 나올 거거든요. 그러니까 아직까지는 크게 임팩트가 없는 거죠.

◆ 최휘 : 그렇군요. 자, 총예산을 말씀해 주셨는데, 만약에 제가 AI로 10분짜리 단편 영화를 만든다고 가정해 보면 극장에 올릴 정도 퀄리티의 완성본 1분을 만드는 데는 비용이 얼마나 들까요?

◇ 조영신 : 4천만 원 정도 들 거예요.

◆ 최휘 : 4천만 원이요?

◇ 조영신 : 유튜브 수준이라고 하면 300~400만 원이면 될 거고요. 문제는 이게 몇 번을 골라내느냐의 질문이거든요. 지금 앵커님도 그렇고 우리처럼 창작을 하는 사람들은 직접 연출을 하고 디렉션을 주면서 영상을 보는 거잖아요? 그런데 AI는 그게 아니고 추첨을 해야 돼요. 내가 프롬프트를 주고 나면 얘가 영상을 만들어 주는데, 그 영상을 보고 Go냐 Stop이냐를 정해야 되거든요. 내가 디렉션을 주는 게 아니라 나는 뿌옇게 힌트만 준 거고 기계가 하나씩 올려주는 건데, 이걸 보고 OK를 해서 한 번에 끝나면 다행이지만 마음에 안 들면 또 만들어, 또 만들어를 말해야 하거든요.

그래서 <힉스필드> 같은 경우에도 컷 하나를 뽑는 데 64번을 뽑았다고 해요. 평균적으로 64개의 컷 중에 하나 정도를 골랐다는 거죠. '나는 64개까지 안 고르고 무조건 하나만 골라서 쓸게'라고 하면 가격이 엄청 떨어지는 거고요. 횟수가 늘어나면 늘어날수록 비싸지는 거죠.

그런데 64분의 1의 확률을 뚫은 영상물조차도 여전히 AI스러우니까 이게 사람의 눈높이에 맞는 수준이 되려면 몇 번을 더 해야 하지라는 질문이 하나 남아 있는 거고, 두 번째는 그렇게 100번을 돌린다고 해서 괜찮은 게 나올까라는 질문이 또 하나 남는 거죠.

◆ 최휘 : 네, 아직 갈 길이 좀 멀어 보이네요, 상당히.

◇ 조영신 : 적어도 레거시 시장에서 보면 갈 길이 멀어 보여요. 그래서 여기서 핵심은 누가 골라내느냐는 거죠. 픽사라면 64분의 1의 확률에서 골랐을까요?

◆ 최휘 : 아니요. 한 640번은 넣어야 하지 않나요?

◇ 조영신 : 그렇죠. 결국 기계는 생산을 해주지만 경력을 가진 사람의 눈높이가 그 비용을 결정짓는 거라고 보는 게 맞습니다.

◆ 최휘 : 네. AI를 써보신 분들은 공감하시겠지만, 명령했을 때 처음 나온 이미지에서 만족하기가 어렵거든요. 그래서 다시 수정을 하려고 하다 보면 엉뚱한 부분까지 바뀌는 경우가 있어서 결국 몇 차례 반복하다가 포기한 적이 많아요.

◇ 조영신 : 그래서 대부분 사람들이 '이건 슬롯머신이다', '뽑기다'라고 얘기하는 게, 내 의도나 디렉션대로 만들기가 너무너무 어려운 거죠. 그래도 초기에 나왔던 생성형 AI 결과물보다는 지금이 훨씬 더 품질이 좋아지긴 했지만, 그럼에도 불구하고 뽑기라고 하는 확률적 게임이라는 것은 변하지 않은 상황이니까 여기서 차이가 많이 나는 거죠.

그래서 항상 비용 문제가 나올 때 조심스러운 게, 눈높이가 낮은 사람한테는 아주 저렴하게 생산할 수 있고요. 눈높이가 굉장히 높은 사람은 아무리 뽑아도 자기 눈높이에 안 맞으니까 비용이 극단으로 올라가는 거예요. 그 베리에이션이 너무너무 크다는 것이고, 그게 지금까지 AI와 관련된 논의일 겁니다.

◆ 최휘 : 이 뽑기라는 한계가 실제 제작 현장에서도 장애물이 되고 있는 모습인데요. AI 경쟁이 지금처럼 치열하고 앞으로 더 치열해질 텐데, 그럼 툴 사용료도 혹시 계속 내려갈 가능성이 있을까요?

◇ 조영신 : 모든 공산품과 기계 관련 요소들은 대량 생산과 대량 소비가 이루어지면 가격이 떨어지는 게 일반적인 상식이죠. 그런데 현재까지 이 AI 관련 툴들은 가격이 상승해 왔거든요. 왜냐하면 우리가 알고 있는 것처럼 반도체 메모리 쇼티지부터 시작해서 가격이 엄청 올라가고 있잖아요. 컴퓨터 메모리 가격이 비싸서 작년, 재작년에 200만 원 주고 샀던 게 지금 400만 원, 500만 원씩 하고 있는 중이라서요. 너무 비싸지니까 그 업체들도 가격을 올릴 수밖에 없는 거죠.

그래서 지금은 토큰 비용이 굉장히 올라가고 있는 추세예요. 이것도 언제 쯤부터 떨어질까라는 질문을 하지만 지금은 예상할 수 없는 노릇이고요. 아마 한 5년, 6년, 7년 이렇게 걸리지 않을까 예상하는 사람들도 있어요. 당분간은 계속 올라갈 것 같다고 보는 게 정상일 것 같습니다.

◆ 최휘 : 네, 앞서 저희가 이야기를 나눈 95분짜리, 50만 불의 제작비가 든 작품 이름이 <헬그라운드>라는 점을 전달해 드리고요. 자, 그러면 아직은 기술적으로 보완할 부분이 많다는 말씀을 해주셨는데 지브리나 픽사 같은 최고 수준의 작품과 비교했을 때 기술적인 격차가 상당히 크잖아요. 어느 정도의 시간이 흐르면 채워질까요?

◇ 조영신 : 그건 저도 잘 모르겠어요. 개발사의 노력이나 여러 요소에 달려 있는 건데, 기본적으로 확률 게임이라 당분간은, 적어도 10년 안에는 힘들지 않을까 조심스럽게 얘기해 봅니다. 물론 기술 진화 속도가 어마어마하긴 하지만요.

여기서 제일 중요한 건 여전히 확률이라는 것. 결국 선택하는 건 사람의 몫이라는 것. 그리고 그 선택의 눈높이는 각자의 경력치에 따라 다르다는 점입니다. 픽사 수준의 사람들이 선택할 수 있는 AI의 품질과 1분짜리 영상을 만들고 있는 유튜버의 눈높이는 다를 테고, 이 격차 간의 비용 차이는 엄청난 거죠. 그래서 AI 관련 비용을 단선으로 파악하는 건 너무 힘들 것 같아요.

아까 처음에 얘기하셨던 <김부장> 같은 경우에도 <힉스필드> 비용으로 산출해 보면 2~3분 남짓 만든 게 거의 1억 넘게 든 걸로 나오거든요. 왜냐하면 그것도 2천 회 이상 생성을 해서 200컷 정도를 뽑았으니까요. 그렇게 가정을 해보면 이게 싼 가격은 아니죠. 그래서 레거시 시장에서 새로운 신진 그룹이 생겨서 바로 진출할 거라고 예상하기는 힘듭니다. 그 정도 돈을 가지고 있는 개인들은 별로 없을 테니까요.

그러면 기존 사업자들이 AI를 요소로 쓰는 경우는 늘어날 수 있을 겁니다. VFX를 쓰는 사람들이 AI를 써서 작업을 좀 더 발전시키는 방향으로, 요소 시장으로서 AI가 자리 잡을 것 같다고 보고 있습니다.

◆ 최휘 : 그럼 확률 게임이 아니라 디렉션을 주면 거의 그대로 구현해 내는 수준이 언젠가는 올까요?

◇ 조영신 : 잘 모르겠습니다. 제가 기술자가 아니라서 확답은 못 하지만, 제가 친구들이나 학생들에게 이 확률 게임을 설명할 때 이렇게 테스트해 보라고 하거든요. 자신의 얼굴 묘사를 글로 쓰거나 말로 해서 AI가 만들어내는 그림이 네 얼굴과 같은지 봐라.

◆ 최휘 : 재밌네요.

◇ 조영신 : 자기 얼굴을 텍스트로 설명하는 거잖아요. 내 얼굴이 어떻게 생겼고, 코는 어떻고, 귀는 어떻고 써서 나오는 그림이 상상하는 것과 같은지, 이 확률 게임에서 말하는 디렉션대로 가는 경우가 있는지 보는 거죠. 감독과 배우들이 그 디렉션 간의 갭을 메꾸는 게 능력인데, AI가 그것까지는 못 가는 것 같고 지금으로서는 조금 요원하다고 봐야 하지 않을까 생각합니다.

◆ 최휘 : 네, 알겠습니다. 오늘 말씀 여기까지 듣겠습니다. 감사합니다.

◇ 조영신 : 네, 고맙습니다.

◆ 최휘 : 지금까지 조영신 박사와 함께했습니다.

YTN 라디오 박준범 (pyh@ytnradio.kr)

 

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