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인터뷰전문

방송시간[토] 20:20~21:00 / [일] 23:20~24:00 (재방)
제작진진행 : 최휘 / PD: 신동진 / 작가: 김은진
[열린라디오 YTN] 우익 논란에도 박스오피스 1위 '귀멸의 칼날'...관객을 빨아들이는 이유는?
2025-09-08 23:47 작게 크게
[열린라디오 YTN]

■ 방송 : YTN 라디오 FM 94.5 (20:20~21:00)
■ 방송일 : 2025년 9월 6일 (토요일)
■ 진행 : 최휘 아나운서
■ 대담 : 김헌식 문화평론가

* 아래 텍스트는 실제 방송 내용과 차이가 있을 수 있으니 보다 정확한 내용은 방송으로 확인하시기 바랍니다.

[내용 인용 시 YTN라디오 <열린라디오 YTN> 인터뷰 내용임을 밝혀주시기 바랍니다.]

■ 최휘: 뉴미디어 트렌드입니다. 오늘의 뉴미디어 트렌드는 김헌식 문화평론가와 전화 연결해 봅니다. 평론가님 안녕하세요.

□ 김헌식: 안녕하세요.

■ 최휘: 오늘은 귀멸의 칼날 이야기를 해 보겠습니다. 팬분들은 귀칼이라고 부르던데 보셨나요?

□ 김헌식: 봤습니다.

■ 최휘: 저도 이야기만 들었지 보지 못했거든요. 모르는 분들을 위해서 어떤 작품인지 소개 먼저 해 주시죠.

□ 김헌식: 귀살때 대원들의 분투를 다룬 작품이 되겠습니다. 그래서 이번 편은 무한성 편인데요. 지난해 일본에서 방영된 TV 애니메이션 규멸의 칼날 합동 강화 훈련 편을 잇는 이야기가 되겠습니다. 이 시리즈의 결말이고요. 3부작의 첫 번째 장인데요. 혈귀의 본거지인 무한성에서 펼쳐지는 귀살대와 혈기들의 최종 결전을 다루고 있습니다. 배경은 일본 다이쇼 시대이고 이 당시 복식을 비롯해서 일본 전통 무기 또 여기에 전설들을 다양하게 변주한 일종의 환타지 액션 시대극이다 이렇게 이름 붙일 수 있겠습니다.

■ 최휘: 이번에 나온 무한성편이 결말 3부작의 첫 편이라고 해 주셨습니다. 한국을 넘어서 아시아 전역에서 흥행 중이에요. 이렇게 애니메이션 극장판이 전방위적으로 흥행하는 배경 인기 요인 어떻게 보세요?

□ 김헌식: 일단 세대 문화 관점에서도 이 애니메이션에 대한 확실한 팬덤이 있다 이렇게 생각이 드는데요. 한편으로는 극장판이 전방위적으로 흥행한다. 몇 번 말씀드렸습니다마는 극장을 안 가는 분위기지 않습니까? 특히 온라인 동영상 플랫폼의 활약 때문이라고 얘기하는데 그러면 온라인 동영상 플랫폼으로 봐도 될 것 같은 콘텐츠라면 극장에 안 가겠죠. 그런데 막상 이 애니메이션을 보면 공감각적인 시각적 효과가 뛰어나기 때문에 아무래도 극장에 가서 봐야 된다라는 생각을 많이 할 수밖에 없어 보입니다. 특히 액션 장면 대결과 결투 장면이 굉장히 많은데요. 2D와 3D를 결합했다는 평가가 많거든요. 그러니까 인물들은 2D를 통해 가지고 친근감을 갖게 하고 그다음에 이 2D 인물들이 결투를 벌인다든지 공간이 이동할 때에는 바로 3D 입체의 깊이 이런 걸 느끼게 할 수 있기 때문에 할리우드 영화와 애니메이션에서는 볼 수 없는 그런 효과다 보니까 아무래도 극장에 많이 방문을 하는 것 같습니다.

■ 최휘: 맞아요. 생각해 보면 사실 집에서 OTT로 보는 거랑 극장에서 보는 거랑 시각적 효과나 생동감 측면에서 비교가 안 될 정도니 극장판 애니메이션을 많이들 찾아주시는 것 같습니다. 요즘은 팬덤의 영향력과 SNS를 통한 입소문이 콘텐츠 흥행의 결정적 역할을 한다 이런 이야기가 많습니다. 귀멸의 칼날의 경우도 보면 팬덤의 초기 반응이 큰 파급력을 만든 것 같은데 이런 흐름은 어떻게 보고 계세요?

□ 김헌식: 일단 이 작품은 만화 잡지에 연재가 됐고요. 그것이 단행본으로 출간이 됐고 크게 TV 시리즈 극장판까지 연이어서 제작이 된 건데요. 특히 만화책은 2억 2천만 부가 팔렸습니다. 또 TV 애니메이션도 굉장히 시청률이 높았기 때문에 그런 점에서 이미 팬덤이 많이 확보됐다라고 볼 수가 있겠고요. 특히 SNS에서 이 명장면을 추출해 가지고 공유하는 그런 숏폼 형태가 많이 있다 보니까 그것이 SNS를 통해가지고 폭발적으로 확산이 됐다는 거죠. 그래서 초기 팬덤이 결집한 데다가 SNS에 그런 확산이 흥행의 성적을 보여주고 있는 그런 상황이라고 볼 수 있어요.

■ 최휘: 그렇군요. 지금 이렇게 반응이 뜨겁긴 하지만 개봉 전엔 우익 논란 등으로 부정적인 시선도 많은 걸로 알거든요. 이런 논란에도 이렇게 인기가 뜨거운 비결이 있을까요?

□ 김헌식: 일단 아까 언급 드렸습니다마는 일본 제국주의 시대가 바로 다이쇼 시대입니다. 1912년에서 1926년이고요. 그리고 주인공이 전범기 모양의 귀걸이를 착용을 하고 나옵니다. 그리고 복장도 보면 학도병을 떠올릴 수 있는 복장들이 상당히 나옵니다.그 렇기 때문에 귀살때가 학도병을 떠올리게 하면서 궁극주의를 미화한다 이런 지적들이 나온 것이 사실이고요. 국내에서도 KBO 경기 중에 시구 이벤트를 준비했다가 광복절을 일주일 앞두고 행사가 부적절하다면서 취소가 결정이 됐고 우리 극장판에서 되도록이면 문제가 될 수 있는 그런 장면들을 편집을 하는 그런 측면이 있었습니다마는 전체적으로 세계관이 일본의 어떤 군국주의적인 기조가 있는 것도 사실입니다. 그러니까 목적을 위해서라면 굉장히 잔인하게 하는 그런 측면들이 있기 때문에요. 그럼에도 불구하고 아무래도 요즘에는 제트 세대가 실용적인 측면이 강하다 보니까 그런 측면에서의 어떤 대결, 승리, 성장 서사 이런 것들에 좀 더 초점을 맞추고 있는 것 같고요. 다만 세계관이 약간 서구식의 그런 선과 악의 대결 단순히 크리처를 격퇴시키는 그런 내용은 아닙니다. 약간의 좀비딸과 비슷하게 사랑하는 사람들이 그런 악귀가 되는 그런 상황들이 펼쳐지고 그 악귀가 되는 상황의 어떤 사연들 에피소드가 드러나게 되면서 선과 악에 대해 다시 생각하게 만드는, 그리고 가족애와 우정 연대와 소통 이런 것들을 생각해 볼 여지가 있기 때문에 그런 점 때문에 아무래도 팬들이 많이 생기고 관람을 하는 게 아닌가 이렇게 생각해 볼 수도 있겠습니다.

■ 최휘: 그렇군요. 선과 악 우정 가족애라는 보편적 메시지가 전해지면서 세대를 초월한 공감을 얻고 있다 이렇게 이해를 하면 되겠습니다. 북미 개봉을 앞두고도 사전 예매 매출이 상당히 높게 나오고 있습니다. 이런 성과도 상당히 의미 있는 이야기인 것 같은데 어떻게 보세요?

□ 김헌식: 그렇습니다. 그래서 북미도 지금 현재 반응을 보면 오프닝 스코어 전망치가 2천만에서 2900만 달러 이렇게 되고 있고요. 그렇기 때문에 이게 이제 아시아권뿐만이 아니고 북미 지역에서도 굉장히 반응이 크다라고 볼 수 있겠습니다. 제가 봤을 때는 아무래도 할리우드 그런 애니메이션 콘텐츠에서는 볼 수 없는 그런 효과들이 상당히 있기 때문이기도 하고 무엇보다 10대 후반과 20대에 느낄 수 있는 어떤 인생의 갈등 범민 이런 것들을 상당히 느낄 수가 있기 때문에 케이팝 데몬 헌터스도 그런 청년 세대의 고민과 갈등 또 성장을 다뤘거든요. 그래서 이 작품도 물론 이 장르는 어떤 테마이긴 하지만 액션 장르에 더 가깝지만 캐데헌과 똑같이 청년 세대한테 어필하고 있는 점이 있기 때문에 북미에서도 마찬가지로 반응이 있는 게 아닌가 이렇게 생각할 수가 있겠어요.

■ 최휘: 이번 무한성편에 대한 이야기를 조금 더 나눠볼게요. 앞에서 최종 결전 제1장을 그린 작품이다 설명을 해 주셨는데 결말을 향한 중요한 전환점이라고 볼 수도 있겠습니다. 평론가님이 보시기에 완성도나 미학적 특징에 대해서는 어떻게 평가를 하시는지요?

□ 김헌식: 앞선 편에서는 사실은 귀살대 대원들이 초능력자거나 굉장히 뛰어난 사람들이 아니면 일반 친구들이거나 심지어는 결핍을 가지고 있는 존재들이에요. 그래서 훈련하는 거죠. 그런데 훈련하는데 혼자가 있는 게 아니고 어벤져스 시리즈처럼 굉장히 다양한 인물들이 있습니다. 또 다양한 사연들이 있고요. 그렇기 때문에 그 사람들이 다 훈련을 해야 되고 약간의 조화로움을 협력을 해야 되는 거죠. 그런 과정이 앞에 있었고 이번 편에서는 본격적으로 악귀들과 결투를 벌입니다. 그래서 2시간 30분 이상인데 거의 2시간 이상이 결투신 액션 장면입니다. 그러다 보니까 이런 서사적인 완성도는 사실은 중간중간에 그 에피소드를 통해 가지고 등장 인물이 어떤 일이 있었고 어떤 상황이었고 또 심지어는 악귀의 사연까지도 나오다 보니까 그런  결투신과 사이 사이에 이야기가 결합되는 그런 방식이에요. 그리고 2D 방식이기 때문에 그런 캐릭터한테 몰입을 할 수 있는 요소들이 많으면서도 공감각적인 3D 입체를 구현을 했기 때문에 그런 점에서 먼저 시각적 효과에다가 스토리를 결합시키는 형태의 스토리 라인을 보여주다 보니까요. 아무래도 게임을 보듯이 콘텐츠를 소비하는 그런 방식의 특징이 되겠고 이것이 아마 게임에 익숙한 제트 세대들에게 더 호응을 받고 있는 것 같습니다.

■ 최휘: 평론가님 혹시 이 전편을 안 본 사람들도 이번 극장판을 영화관에서 봐도 무리가 없을까요? 이해하는 데 있어서요. 

□ 김헌식: 그 점에 있어서 지적이 있는 것 중에 하나가 플래시백 장면이 많다. 그러니까 순간적으로 과거에 등장 인물들의 사연으로 돌아간다. 그 이유는 뭐냐 하면 처음 보신 분들을 위해서 저 사람이 누군지, 어떤 사연이 있는지, 어떤 일이 있었는지, 왜 귀살대에 왔는지, 왜 저 사람은 악귀가 됐는지 이런 것들을 중간중간에 보여주는 거죠. 그렇기 때문에 전작을 안 봤다 하더라도 충분히 이번 편을 보는 데는 무리는 없다. 그렇기 때문에 아무래도 극장에서 찾아가는 요인이 되어 있고 그래서 우리 K-콘텐츠 같은 경우에도 과거 장면을 많이 회상하는 것이 나쁘다라고 지적하는 경우도 있는데 오히려 수용자 관객의 입장에서 봤을 때는 도움이 될 수 있다라는 점. 대개 예전에 극단적인 어떤 일일 드라마 같은 경우는 과거 회상 장면이 많다고 많이 지적을 하잖아요. 그런데 그거는 새롭게 보시는 분들을 위한 어떤 일종의 팬 서비스이기 때문에 그런 관점에서 눈여겨보셔도 좋겠습니다.

■ 최휘: 저 같이 안 보신 분들에게는 참 반가운 말씀입니다. 극장에 가서 한번 봐봐야겠습니다. 오늘 말씀 여기까지 듣겠습니다. 감사합니다.

□ 김헌식: 감사합니다.

■ 최휘: 지금까지 김헌식 문화평론가였습니다.

 

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